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Message  Selesphar Dim 7 Fév - 23:14

Acte 1

Chapitre 1

Les aventuriers fiers et hardis de soi arrivent dans une ville commerciale n’est que très peu hospitalière envers les lanceurs de sorts… Ils se rencontrent l’auberge de la Hache brisée et font connaissance par une baston provoquée dans la taverne par des Nais ivrognes. Une fois les autorités arrivent pour constater les dégâts dans la dite auberge, ils se font enrôler pour une quête de chasse.
Le groupe a ainsi été crée contenant un Tourmenteur, un Prêtre, un Druide, et un Moine
Le but de cette quête étant de trouver les « sorcières de la magie noire qui sont responsables d’une terrible maladie qui frappe cette ville », mortes ou vives. Ils apprennent que leur cheffe est déjà capturée et mise dans les cachots pour une exécution à venir. Ils y vont naturellement interroger cette cheffe et à leurs rencontre ils se rendent compte que la cheffe, nommée Omnia est d’un ton elfique à la beauté surhumaine, un corps sculpté à la perfection et pale et cheveux couleur de neige et sont exécution aura lieu le lendemain vers midi… bref nos valeureux aventuriers ont changé d’avis, et plus tôt que de chasser les sorcières ils veulent libérer leur cheffe. La raison de ce changement d’avis est l’or, enfin probablement.
Suite à leur conversation, Omnia leur apprend que ce n’est pas elle et ses disciples qui sont responsables de la maladie qui frappe la ville mais une autre cause inconnue, et il y a un vieil ermite qui vit dans la forêt de Mir et qui pourrait en trouver un remède. Suite à cette discussion, nos aventuriers ont projeté de sortir la sorcière des cachots moyennant l’élaboration de quelques plans un peu foireux plutôt que la chasse aux sorciers.
La première étape étant une visite chez le baron de la ville. Pendant la conversation, ils ont remarqué quelques objets assez intéressants dans son bureau… et aussi une présence inquiétante.
Ensuite les aventuriers ont entrepris le voyage pour retrouver le vieil ermite mais sans le fruit du succès. Après tout, un druide n’et pas un rodeur…
Du les aventuriers sont retournées dans la ville et ont commencé à élaborer un nombre inimaginable des plans tout aussi foireux les uns que les autres, pour le sauvetage de l’ensorceleuse qui est dans les cachots.


PS : les aventuriers peuvent "compléter" les chapitres en donnant leur vision des choses
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Message  Selesphar Lun 22 Mar - 23:45

Acte 1

Chapitre 2

Les aventuriers, pressés par le temps continent à élaborer leurs plans foireux. Par la suite un ensorceleur farouche qui c’était fait passer pour un chasseur de primes est entré en contact avec l’elfe Omnia et a retrouvé et rejoint le groupe.

Ils savaient qu’ils avaient l’accès libre pour renter dans les cachots si c’est pour l’interrogatoire, il faut donc trouver comment sortir des cachots avec la prisonnière en passant inaperçu. C’est encore, après quelques heures de discussions diverses variés et souvent inutiles, que l’idée ainsi qu’une profonde envie pyromanesque sont nées. Cette idée est de trouver une substance corrosive suffisamment puissante pour dissoudre les chaines en acier qui retiennent l’ensorceleuse et ensuite de sortir des cachots sans être aperçu…
Le moins que l’on puisse dire, c’est que cette entreprise est un peu risquée.

Afin de trouver un produit assez corrosif pour dissoudre les chaines, le Toubib de la ville du nom de Lirius leur conseille un ami, l’apothicaire Rastab. Il leur trouvera peut-être quelque chose. En entrant chez cet apothicaire, nos valeureux aventuriers constatent qu’il n a plus toute sa tète, de plus il est pour le moins que l’on puisse dire cupide. Pour le convaincre à élaborer, l’ensorceleur à du user du charme personne, et ça a marché. Pour les pyromanes, l’idée du feu grégois est venue très naturellement. Ensuite l’idée est venue de la nécessité des chevaux pour fuir rapidement de la ville. Affin de les acquérir, la solution optée par nos aventuriers est de… tuer un possesseur des chevaux pour les prendre sans payer, et ils ont pris sa caisse au passage.

Ensuite, en possession du matériel nécessaire, les braves aventuriers y mettent leur plan en exécution. Grace à l’ensorceleur, le groupe se met en lien telepatique, Le moine part mettre le feu à une maison éloignée (celle du possesseur des chevaux) de l’autre côté de la ville avec un feu grégois, l’ensorceleur, derrière la caserne avec un deuxième feu grégois. Le Prêtre, le Druide et le Tourmenteur sont entrées dans la caserne avec la substance corrosive.

Une fois entrées dans les cachots il fallait faire vite…

Les braves aventuriers entrent dans la cellule où se trouvait la prisonnière et remarquent qu’elle s’est fait torturer par les gardes (les gardes racontent sa dangerosité par le fait qu’elle a tué deux de leurs amis en leur brisant le cou alors qu’elle était enchainée) ceux-ci lui ont sectionné les tendons des mollets ainsi la dite prisonnière puisse plus se servir de ses jambes pour briser les cous.

Nos aventuriers font sortir les gardes pour un soit disant interrogatoire. Une fois que ces derniers sont sortis, le druide verse la substance corrosive sur les chaines pour les dissoudre les chaines et donnent le feu vert à l’ensorceleur pour y mettre le feu à la caserne.

L’ensorceleur, par manipulation à distance, met le feu sur le toit de la caserne avec un deuxième feu grégois. Le feu s’agrandit très vite et consume tous ce qui n’est pas de pierre dans la cette caserne c’est-à-dire le toit et la charpente. La majorité des gardes s’organisent pour éteindre l’incendie à la fois sur le toit et dans la maison du défunt détendeur des chevaux. Cependant, 4 autres entrent dans la cellule pour prévenir non braves aventuriers se trouvant dans la cellule pour les prévenir de l’incendie… en entrant dans les cachots les gardes remarquent que l’ensorceleuse l’est plus enchainée et se rendent vite compte des intentions des aventuriers. Ils se mettent à courir pour prévenir d’autres gardes mais le druide les empêche de quitter les lieux par un enchevêtrement ainsi ils les gardes essaient d’appeler à l’aide mais il y a trop mais il y trop de chaos dehors pour qu’on les entende ils n’ont pas d’autre choix que de combattre. À l’issue de ce combat nos braves aventuriers en sortent vainqueurs et le prêtre du groupe est surnommé le « Bucheron Russe ».

Les aventuriers emballent l’ensorceleuse dans les capes pour la camoufler et le prêtre la prend sur son épaule tel un sac de patates. Le tourmenteur prend son temps pour libérer tous les prisonniers pour semer encore plus de chambardement.

Entre éteindre les incendies, courir après les prisonniers et empêcher les pillages, les gardes de la ville sont complètement débordés et n’en savent pas où en donner de la tête tandis que nos aventuriers sortent des cachots avec le « colis » sans encombre et sans être remarqués. Ils prennent les chevaux devenus les leurs et sortent de la ville en toute discrétion, en direction de la forêt pour se cacher.


PS : les aventuriers peuvent "compléter" les chapitres en donnant leur vision des choses


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Message  *FB#trinitrite Mar 23 Mar - 0:11

Je me permet de préciser que la mort du possesseur de chevaux était un incident tout à fait indépendant de notre volonté, et que si le tourmenteur savait contrôler ses pulsions, ce brave marchant serait encore parmi nous. ^^
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Message  Selesphar Mar 23 Mar - 0:16

pauvre marchand des chevaux,
il est mort mais aussi,
il n'a plus de chevaux, plus de caisse et plus de maison

il faut aussi remarquer que quand les aventuriers foutent le chaos dans une ville, le moins que l'on puisse dire c'est qu'il ne font pas les choses à moitié


Dernière édition par Shadow le Mar 23 Mar - 0:22, édité 1 fois
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Message  *FB#trinitrite Mar 23 Mar - 0:18

Ouais, mais note qu'à partir du moment où il est mort, la caisse, la maison et les chevaux, il en avait plus tellement besoin^^
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Message  Selesphar Mar 23 Mar - 0:31

Ouais, mais note qu'à partir du moment où il est mort, la caisse, la maison et les chevaux, il en avait plus tellement besoin^^


vous n'avez pas pensé à sa famille
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Message  Thanatos Ryback Mer 24 Mar - 0:13

Il est bien connu qu'un personnage non joueur n'a jamais de famille, sauf quand il faut le venger ^^
Ah mince ! J'ai encore donné une idée sadique au meujeuh, pas taper ! Pas taper !

J'ajouterai juste que notre bon prêtre (si si ! Enfin, il paraît...) à achever l'homme pour lui éviter toutes souffrances inutiles.
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Message  *FB#trinitrite Mer 24 Mar - 1:46

Je m'insurge contre ces élucubrations mensongères, éhontées et sarcastiques. L'homme allait sonner l'alerte, et pour le bien du groupe , le prêtre à préféré porter atteinte à l'intégrité physique du vendeur (signalons que ledit vendeur a subit un dédoublement de personnalité au sens propre, d'où le surnom de bûcheron russe):-)
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Message  spongebob Mer 24 Mar - 22:54

de mon souvenir l'écurie n'a finalement pas été incendié. seul le batiment de la garde a été incendié (ce qui était largement suffisant).
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Message  Thanatos Ryback Ven 25 Fév - 23:33

A supprimer.


Dernière édition par Thanatos Ryback le Sam 26 Fév - 13:55, édité 1 fois
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Message  *FB#trinitrite Sam 26 Fév - 0:51

Et si thanatos avait plus que 2 de neurones connectés ensemble, il se serait sûrement rendu compte que la pub du résumé de la table de Spongebob n'a rien à faire dans le topic de shadow...

Tous en coeur : "Merci de nous avoir démontré ton inutilité thanatos!"
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Message  Thanatos Ryback Sam 26 Fév - 13:54

c'était le soir et j'étais crevé, bon je change de place le sujet. *se tire une balle*
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Message  Selesphar Lun 28 Fév - 16:21

Je m'y oppose d'une manière solennelle et totale à des floods de ce topic, les sanctions en seront TERRIBLES


*MJ en mode FURAX*
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Message  Thanatos Ryback Lun 28 Fév - 21:28

fumble sur le jet d'intimidation/ de bluff. Dommage...
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Message  Selesphar Mar 29 Nov - 14:04

Acte 1
Chapitre : 3 Les frères Vanderzannen

Les aventuriers s’en sortent sans trop d’encombres, et quittent la ville pour se refugier dans la forêt à une trentaine de kilomètres de la ville.
Il y eut un repos bien mérité. Dès le lendemain Omnia leur demande d’y retourner dans cette ville pour d’un coté récupérer ses possessions personnelles, et de l’autre coté, enquêter sur le « comment elle a perdu ses pouvoirs en ville ». Mais, malgré ses pouvoirs retrouvés, n’osant pas aller elle-même (visiblement ça fait très drôle et désagréable de perdre ses pouvoirs d’une manière inexpliquée pour une sorcière). Pour faciliter leur nouvelle mission leur Omnia leur propose de changer leur apparence d’une manière permanente, il y aurait plus que probablement un avis de recherche dédié à nos braves aventuriers… Ainsi tout le monde a choisi avec soin l’apparence que voulaient prendre les aventuriers. Le druide a même demandé à prendre l’apparence d’une femme et cette apparence a été réussie au plus haut point…

Sur leur chemin les aventuriers remarquent une vingtaine de gardes montés sur des chevaux allant au galop vers la direction de leur campement mais ne s’intéressant pas plus que ça aux passants. Ainsi ils rentrent dans la ville en passant d’abord inaperçu… puis questionnés par des gardes qui relèvent les allées et venues de chaque entrant et sortant de la ville vu l’incident de la veille…

Ainsi nos aventuriers se sont présentés de manière suivante :
Bonjour, nous sommes :
Damien,
Pieter,
Lotte,
Koen,
Jeroen
Nous sommes donc les frères Vanderzanen, nous avons appris grâce à notre réseau d’informations infaillible, que vous avez des bâtiments brulés à reconstruire et/ou à rénover. Nous sommes donc des Architectes itinérants et nous avons d’ores et déjà rendez vous avec votre baron de la ville… Ainsi ils étaient donc emmenés près du chef de la milice qui dirigeait pour le moment la ville car le baron de la ville « était momentanément absent ». Le chef de la milice ayant été snobé, car n’étant pas expert dans la matière d’architecture, a demandé que des gardes escortent les architectes dans le hall du château du baron. Là, les frères se sont extasiés devant les constructions en faisant les pitres, tout en récolant les infos pouvant être utilise comme le nombre, les allées et venues des gardes, les fortifications, les sorties probables… (PS : les Frères Vanderzanen fut un grand moment de RP)

Après un repérage des lieux le tourmenteur a eu l’idée de faire diversion… il a simplement tenté d’égorger un des gardes présent et puis il a pris la fuite… bien sur il fut poursuivi par tous les gardes présents dans le hall… le druide(ou la druide) suivait les gardes et les a ralentit avec un enchevêtrement. Ainsi permit au tourmenteur à s’échapper, tout en ayant un violent point de coté… en se mettant dans des beaux draps, car plusieurs personnes l’ont vu immobiliser les gardes à l’aide d’un sort, (rappelons nous la politique de cette ville en vers les lanceurs de sorts)…

Quoi qu’il en soit les gardes étant aux trousses du Tourmenteur et du Druide (de la Druide), n’étaient plus présents dans le château. Les autres membres du groupe ont eu tout le loisir et le temps nécessaire pour fouiller le château et de récupérer les possessions d’Omnia.

Ne trouvant rien d’autre dans la demeure du baron et ce dernier étant absent il n’y avait plus rien à faire dans ces lieux. Sur le chemin ils sont tombés sur le Tourmenteur et le (la) Druide qui se sont cachés dans les ordures. Le groupe réuni, a levé le camp après avoir cramé encore un ou deux bâtiments…

En retrouvant Omnia dans les bois, pendant le repas entre les statues de glace des cavaliers montés, ils ont expliqué la journée qui s’était écoulée.
Le lendemain étant donné que le baron n’est plus dans la ville, il y avait des fortes chances que ce qui empêchait s’exprimer les pouvoirs de leur nouvelle employeuse s’exprimer était plus là. Enfin nous ne sommes jamais trop prudents, du coup Omnia a changé de nouveau l’apparence de tout le groupe et sont revenus en ville sous un nouveau nom celui d’une Noble et ses serviteurs.

Inutile de pressier que les têtes des Frères Vanderzanen sont affichées et mises à prix (100 PO par personne)

Dans la ville, Omnia teste et vérifie qu’elle a ses pouvoirs au sein de cette ville. En 4 sorts, elle décime les trois quarts de la milice (composée de peu près 200 personnes) et demande gentiment, à tous les habitants de l’aider à rémunérer les aventuriers de lui avoir sauvé la vie. Et les habittants coopèrent…

À la fin de cette journée, Omnia demande aux aventuriers de poursuivre la trace du baron et les aventuriers quittent la ville. avant qu'ils ne partent elle remet au groupe un livre, et donne aux mains du Moine…

Sur leur chemin ils recontrent un halfelin de nom de Sam Grossepence. Il était visiblement dans les difficultés car son chariot a une roue casée, son cheval s'est enfui, il est coincé sur le pont car il n'a pas envie de laisser son chariot plein de marchandises à vendre. Les aventuriers ayant pitié de lui et dessident de l'aider en poussant le chariot hors du pont et de remmetre une roue. Ce dernier les recompence en leur donnant une jolie cape...

PS : une séance grandiose avec des très grands moments de RP
PS2 : avis aux joueurs mettez des commentaires et éventuelles corrections (et sans flood si possible)
PS3 : c'est un des rares épisodes à posseder un nom


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Message  spongebob Mar 29 Nov - 14:36

(PS : les Frères Vanderzanen fut un grand moment de RP)

totalement faux: ce fus pas UN grand moment de rp mais le plus grand moment rp que j'aie jamais vus a une table de D&D.

ha aussi les frère vanderzand s'écrit comme ça je crois.

ou sinon bon résumé
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Message  Selesphar Jeu 9 Fév - 1:17

Chapitre 1

Épisode 4

Nos chers et braves aventuriers, ont quitté la ville au plus vite. La menace des représailles s’est fait ressentir quand la Grande Sorcière était sur le point de quitter cette cité. Ainsi, après avoir fait connaissance avec l’halfelin Sam Grossepense, ils ont partis sur la trace du baron, afin de découvrir comment la Sorcière a complétement perdu ses pouvoirs quand elle a souhaité se défendre contre la milice. Leur destination fut la ville d’Immir, car c’est là que le baron semblait s’en aller.

Mais avant, ils ont décidé de faire une escale chez le vieil Ermite cité précédemment, pour concocter l’antidote contre la maladie faisant ravage dans le ville au nom imprononçable, Après tout, ça pourrait être une source des revenus non négligeable s’ils revendront l’antidote au prix fort aux citadins malades, disaient certains d’entre eux… ils se sont donc enfoncé dans les bois à la recherche du vieil ermite et il ont fini par le trouver. Celui-ci semblait être complétement barge. Et il leur a demandé de lui ramener de l’herbe bleue pour l’antidote et les aventuriers s’exécutèrent, pour cela ils ont du combattre 2 trolls, et ça a failli couter la vie de certains d’entre eux… et quand ils sont revenus voire l’ermite, la potion était déjà toute prête, mais il leur a pris tout de même cette herbe bleue, c’était pour le renouvellement de ses consommations disait-il, mais bon les aventuriers ont gardé une part pour eux, va-t-on savoir pourquoi. Suite à des discussions, diverses variés et inutiles, les aventuriers ont décidé de ne pas y retourner dans la ville au nom imprononçable, mais continuer la route sur la trace du baron.

Ils arrivent dans le village de Rodia, qui était sur leur chemin, ils y décident de passer le nuit et de se restaurer. Là ils ont trouvé une auberge et ils y ont passé une très bonne soirée, ils ont pu manger, boire discuter et d’écouter les dernier ragots. Ainsi ils ont parlé avec un vieil homme à moitié sénile de la ville flottante de Sydéria, partait-il qu’il y a des grands trésors draconiques là-bas, mais peu de gens avaient la capacité de la voire. Ce vieil homme leur a aussi baliverné qu’il venait de voire du haut d’une colline, à quelques lieues, une armée de morts-vivants qui s’est fait décimer par un souffle glacial. Enfin, peut-on croire un homme à moitié fou ?

Bref, hormis quelques types encapuchonnées qui les regardaient de travers, nos héros passent une tellement bonne soirée que le Prêtre a commencé à draguer une servante. Elle a même accepté de lui rendre une petite visite après le service à condition qu’il prenne une chambre à part….

Ainsi chacun remonte dans sa chambre et s’installe confortablement dans ses pénates. Et comme promis, la servante remonte dans la chambre du prêtre. Celui-ci, pour bien l’accueillir, a allumé de l’encens pour qu’une odeur agréable plane dans les aires et pout que ça soit plus convivial. La servante, demande tout d’abord d’ouvrir la fenêtre, ensuite, elle ferme la porte à clé… ensuite, lentement, lentement elle se déshabille, le couche dans le lit, et…. et.... et…. elle sort ses crocs pour les planter dans le cou du prêtre. Celui-ci essaye de se débattre mais n’y arrive pas, tout en se vidant de son sang… Tout ce qu’il peut faire c’est de crier et encore d’une manière pas très sonore avec un bâillon… Fort heureusement, le druide ne dormait pas encore et a entendu du chahut dans la chambre de prêtre, d’abord il a cru que son ami était un adepte des jeux de partenariat violents et de ce fait, ne s’en a pas inquiété tout de suite, mais, sa curiosité vicieuse, voire vicelarde, l’a poussé à vérifier si tout allait bien tout de même… près de la porte il semblait discerner des mots tels qu’au secours, ou bien à l’aide….

Puis ledit druide a tenté de forcer la porte mais il n’est pas arrivé, il a eu donc l’idée de manipuler la pierre pour faire un trou à côté de la porte. Il a donc vu une femme qui avait ses crocs plantés dans le cou du prêtre… celui-ci était d’ores-et-déjà pratiquement saigné à blanc et visiblement allait être frappé par de l’anémie aigue dans les prochains jours. Le druide engage donc un combat contre la servante buveuse de sang afin de tenter de sauver le prêtre. À 1 contre 1, le combat fut rude, les autres membres du groupe ne se sont rappliqué que plus tard le temps de mettre une armure pour certains, le temps de se réveiller pour d’autres… voyant que les adversaires sont en surnombre, la servante décide de lever le camp par la fenêtre, préalablement ouverte, en se changeant en chauve-souris….

PS 1 : Ah une bonne vaccination contre les dragues intempestives des servantes des auberges

PS 2 : si Jimmy était là, il aurait eu une bonne vaccination aussi, car il était un expert en ce qui concerne la drague/le viol des servantes des auberges

PS 3 : Adieu les XPs concernant la vampire, car elle est restée envie

PS 4 : Le MJ s’est bien marré

PS 5 : Niark

PS 6 : Niark encore une fois

Par la suite, c’est le tenancier de l’auberge qui est venu voire ce qui se passe… et il s’est fait harceler que non seulement l’auberge manque de sécurité, mais en plus des buveurs de sang comptent parmi ses propres employés…. Il a, de ce fait accepté de rendre aux aventuriers le prix des chambres pour commencer. Ensuite, il s’est fait poignarder par des gens habillés tout en noir avec un masque, qui sont entrés par la fenêtre qui était ouverte, là, un combat s’est de nouveau engagé mais les aventuriers, préféré de se battre en retraite en voyants qu’ils étaient en sous-nombre….

Ils ont quitté la chambre, barricadé la porte, ont couru vers leurs chevaux. Ils ont quitté l’auberge en pleine nuit, après en avoir mis le feu… ils ont donc commencé à chevaucher dans la nuit, se rendant compte qu’ils étaient toujours poursuivis…. De ce fait ils ont tenté de couper court par les bois, pour se camoufler d’une part, et rejoindre une grande ville la plus proche au plus vite avant de se faire embrocher, d’autre part. L’ensorceleur elfe et le Moine demi-elfe ont compté une vingtaine de poursuivants… il faut aussi pressier que le prêtre ayant été frappé par une forte anémie aigue, qui le rendait qu’à moitié conscient. Quelques flèches perdues ont été tirées par les 2 camps sans un avoir un grand impact, hormis donner des sueurs froides.

Ils sont arrivés aux portes de la ville de Saradush. Ils ont demandé pour entrer au plus vite et ont commencé à frapper violemment à la porte en demandant refuge et protection. Les gardes de garde sur les remparts du portail les regardaient se faire prendre au piège avec un sourire sournois. Ils ont sorti des arbalètes et ont pointé vers les aventuriers. Là, c’est l’incompréhension totale… ensuite, les 20 hommes habillés en noir et masque se sont rapproché et les ont encerclés… Leur chef s’est approché, a retiré sa cagoule et dit :

- Ça y est… tu es enfin, scellé… toi, le Prince des Voleurs et ses acolytes.
- Pardon ? répondent les aventuriers d’une aire d’incompréhension totale
- Une vraie jouissance et extase pour le MJ
- AAHhhh, mais c’est la cape d’ombre que le moine est entrain de porter, qui est donnée par l’halfelin, qui nous a mis dedans !!!!
- Ha Ha Ha Ha, je vous ai bien niq**, répond le MJ

Ainsi, la première chose qu’ils ont vu dans la ville de Saradush, ce sont les cachots. Et aussi le Compte de la ville qui est venu personnellement, pour les questionner, accompagné de ses 20 mercenaires.

Et oui ce n’est pas de chance que la première ville, où les aventuriers veulent s’y refugier, ben le haut dirigeant en veut à un prince des voleurs.

Il a bien sur questionné nos aventuriers sur le fait que comment ça se fait que l’un d’eux porte la cape du prince des voleurs. Les aventuriers surpris, mais gardant leur sang-froid ou presque ont tenté d’expliquer qu’ils travaillent activement sur la piste de ce prince des voleurs, et en effet, ils ont acquis cette cape en guise de piste. Le Moine un peu trop surpris, a commencé à bégayer, et étant en présence de la cape, est resté aux cachots, tandis que les autres membres, du groupe ont été invité dans le bureau du compte, toujours accompagnés des 20 mercenaires.

Dès que tout le monde a quitté les cachots, une clé qui est atterrie dans la cellule du moine, il se balada donc tranquillement dans les couloirs, mais n’a pas eu le courage ni le temps de quitter les cachots et de voir qui lui a balancé cette clé.

Après des discussions diverses, variés, et inutiles, il est convenu que le moine n’était pas le prince des voleurs, et ils ont été invités à travailler pour le compte du compte. Pour rendre la tâche plus facile, ils ont enfilé chacun, un anneau qui s’est dissout dans la peau. Ces objets donnaient le pouvoir au compte de connaitre l’emplacement des aventuriers avec une grande précision. Les anneaux qui étaient portés par les aventuriers, donnaient d’autres pouvoirs au compte, dont les aventuriers n’allaient pas tarder à découvrir, comme le pouvoir de communiquation avec les dits aventuriers. Ce pouvoir aurait des grandes consequences sur les aventuriers, dont ils ignoraient pour le moment, d'autant plus que le Compte était une personne insomniaque.

PS 1 : il y eut des bons moments de RP, des bonnes spéculations de la part des joueurs

PS 2 : le MJ s’est bien marré pendant ces séances

PS 3 : les joueurs peuvent bien sur mettre leurs propres commentaires ainsi que leurs versions des faits
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Message  spongebob Sam 11 Fév - 1:02

cette séance était comme le légendaire loutron dans une botte. [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]
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